L'empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu Aurélien Fouillet

Résumé

Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble, prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôles en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy crush saga, Ingress, sont autant de signes et d'indices d'un nouveau monde conquis par l'esprit du jeu. Loin de mettre en avant ce qui est futile ou frivole, l'ensemble de ces pratiques ludiques dessine, selon l'auteur, les modèles des sociétés de demain. World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives, l'application Tinder les modalités d'existence du couple, la réalité augmentée notre rapport au réel. Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans l'élaboration des sociétés de demain. Essayons donc un peu de " funkphilosophie "...

Auteur :
Fouillet, Aurélien (1982-....)
Éditeur :
Lormont, Éditions François Bourin,
Collection :
Penser le monde, société
Genre :
Essai
Langue :
français.
Note :
Bibliogr. p. 199-209
Mots-clés :
Nom commun :
Gamification
Description du livre original :
1 vol. (209 p.) ; 21 cm
ISBN :
9791025200438.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • Mentions légales
  • DÉDICACE
  • AVANT PROPOS - La Renaissance 2.0
  • INTRODUCTION
  • CHAPITRE 1 - Les anomies contemporaines
    • Archaïque et électronique
    • Identités : individus et personnes
    • De l’ennui
    • Du risque
  • CHAPITRE 2 - Le divers et l’épars
    • Les indices laissés par la pop culture
    • Le Daïmon du jeu
      • La superstition et le grigri
      • De la possession
  • CHAPITRE 3 - Le goût de l’autre
    • Le tournoi et la légende arthurienne
    • Chevaliers d’industrie et aventuriers.
    • Le roman-feuilleton
    • Au nom du fleuve : Madame Bovary
    • De l’ennui à la fiction
    • "Être autre" ou "se la raconter"
    • Bovarysme et société
    • Démons et merveilles
    • Résillusion : la chose dans le jeu
    • Le matin des magiciens
  • CHAPITRE 4 - Les transformations de la mémoire
    • Jeux et territoires
    • Deux visions du territoire : le jeu d’échecs et le jeu de go
    • Le jeu en tant que territoire
    • La signification du territoire du jeu
    • La fabrication d’un lieu commun
    • Des itinéraires mnémoniques
    • Machina memorialis
  • CHAPITRE 5 - De l’esprit d’aventure
    • L’esprit d’aventure
    • L’amour du risque
    • L’aventure de l’échange
    • Sociétés du risque et transformation de l’économie
    • L’être-en-dette origine du sentiment religieux
    • Figures de l’échange
  • CONCLUSION - Le jeu est l’anome
  • POSTFACE - Des mauvais génies
  • ANNEXE - Ma bibliothèque du jeu
    • L’anomique d’aujourd’hui est le canonique de demain
    • Le jeu précède la culture
    • Jeu et modernité
    • Le jeu comme espace transitionnel
      • Le magicien
      • De l’anome
    • Ouvrages généraux
    • Ouvrages d’épistémologie
    • Ouvrages sur le ludique
    • Philosophie, anthropologie et sociologie
      • Histoire
    • Ouvrages de fiction
    • Comics et mangas
      • Marvel
        • Detective Comics
        • Batman
  • Fin de l'ouvrage.

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