Introduction à l'étude des cultures numériques - La transition numérique des médias : La transition numérique des médias Raphaël Baroni, Claus Gunti

Résumé

Notre culture est entrée il y a près de 50 ans dans l'ère numérique.Transformant ses techniques de production, ses canaux de diffusion etses modes de consommation, cette évolution a notamment redécoupéles frontières traditionnelles des arts et des médias. Premier ouvrage enfrançais offrant un aussi vaste panorama de la mutation des productionsartistiques depuis l'arrivée des technologies numériques, cette introductionà l'étude des cultures numériques est une synthèse qui vise non seulementà retracer l'évolution spécifique de différents médias (littérature, théâtre,bande dessinée, photographie, cinéma, télévision et jeux vidéo), maisaussi à envisager le phénomène de la convergence médiatique. Il s'agitenfin d'offrir un aperçu des principaux paradigmes (transfictionnalité,remédiatisation, interactivité, immersion, effets spéciaux, etc.) liés à l'essordes cultures numériques et de leur impact sur les formes narratives etfictionnelles, l'enseignement et la critique. Chaque chapitre est une ported'entrée sur une problématique historique ou théorique très générale, touten permettant un approfondissement ultérieur par le renvoi à une richebibliographie.Ouvrage collectif sous la direction de Raphaël Baroni & Claus Gunti, réunissant 15 autres auteurs, enseignants et/ou chercheurs en histoire et esthétique du cinéma, littérature, médias, journalisme et communication, sémiologie... : Jan BAETENS (Université de Leuven, Belgique), Julien BAUDRY (Université Paris Diderot, France), Alain BOILAT (Université de Lausanne, Suisse), Simon BROUSSEAU (Université du Québec, Canada), Danielle CHAPERON (Université de Lausanne, Suisse), Yves CITTON (Université Paris 8, France), Samuel ESTIER (Université de Lausanne, Suisse), Bertrand GERVAIS (Canada), Henry JENKINS (Université de Californie du Sud, USA), François JOST (Sorbonne Nouvelle, Paris), Selim KRICHANE (Université de Lausanne, Suisse), Philippe MARION (Université catholique de Louvain, Belgique), Izabella...

Auteur  :
Baroni, Raphaël
Contributeur  :
Gunti, Claus
Éditeur :
Malakoff, Armand Colin,
Collection :
Hors Collection
Genre :
Essai
Langue :
français.
Description du livre original :
1 vol. (336 p.) ; 21 cm
ISBN :
9782200627980.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • Table des matières
  • Les auteurs
  • Avant-propos
  • Introduction
    Par Raphaël Baroni & Claus Gunti
  • Partie I LA TRANSITION NUMERIQUE DES MEDIAS
    Par Raphaël Baroni & Claus Gunti
    • Chapitre 1 Littérature
      Par Bertrand Gervais & Simon Brousseau
      • 1. ENJEUX DE LA LITTÉRATURE NUMÉRIQUE : DE LA FIN DU LIVRE À SA REMÉDIATISATION ÉCRANIQUE
      • 2. DÉPLACEMENT DU SUJET-CRÉATEUR : ESTHÉTIQUE DU FLUX ET GÉNÉRATEURS DE TEXTE
      • 3. LES BLOGS LITTÉRAIRES ET LE POST-INTERNET
      • 4. CONCLUSION : LES PRATIQUES ILLITTÉRAIRES
    • Chapitre 2 Théâtre
      Par Danielle Chaperon & Izabella Pluta
      • 1. LE THÉÂTRE ET LE NUMÉRIQUE : LENTEURS, RETARDS, ATTENTES ?
        • Les institutions théâtrales et les compagnies
        • Les humanités numériques 
        • Les études intermédiales
      • 2. LE SPECTACLE VIVANT ET LA TECHNOLOGIE NUMÉRIQUE
        • Une esthétique numérique
        • Le numérique en régie
        • La création numérique
      • 3. LE THÉÂTRE ET LE CONTEMPORAIN
    • Chapitre 3 Bande dessinée
      Par Julien Baudry
      • 1. QUELLE TRANSITION NUMÉRIQUE POUR LA BANDE DESSINÉE ? CRÉATION, PRODUCTION ET DIFFUSION
        • L’informatisation de la création et du dessin
        • L’informatisation de la production
        • L’informatisation de la diffusion de bandes dessinées
      • 2. LES TROIS TEMPS DE LA BANDE DESSINÉE NUMÉRIQUE
        • La bande dessinée multimédia
        • La bande dessinée en ligne
        • La bande dessinée en numérique
      • 3. UN ENJEU CENTRAL POUR LA BANDE DESSINÉE NUMÉRIQUE : DÉFINITION ET DIFFÉRENCIATION
        • La notion « d’indifférence au support »
        • La revendication d’une différenciation
        • Un problème de définition
    • Chapitre 4 Photographie
      Par Claus Gunti
      • 1. LA PHOTOMOSAÏQUE ET L’INVENTION DU PIXEL (1967-1980)
      • 2. LE PHOTO-GRAPHISME DES ANNÉES 1980
      • 3. LA POST-PHOTOGRAPHIE
      • 4. COMPOSITION NUMÉRIQUE ET GRAND FORMAT
      • 5. MATÉRIALITÉ NUMÉRIQUE
      • 6. INTERNET, SPHÈRE PRIVÉE ET APPROPRIATION
      • 7. SURVEILLANCE ET IMAGES AUTOMATISÉES
      • 8. LE PARADIGME POST-DIGITAL
      • 9. DE PHOTOSHOP® À L’IMAGE EN RÉSEAU
    • Chapitre 5 Cinéma
      Par Philippe Marion
      • 1. DE LA SALLE AUX ÉCRANS… QUAND LE NUMÉRIQUE EXACERBE LA QUESTION IDENTITAIRE
        • Salle for sale ?
        • La salle neutralise-t-elle l’interactivité ?
        • La salle, écrin de l’homochronie ?
        • Élasticité réduite et dernier carré identitaire
      • 2. QUAND CODAGE RIME AVEC MONTAGE : LA PLASTICITÉ DU FILMIQUE NUMÉRISÉ
        • Encoder, c’est déjà truquer
        • De la captation à la (performance) capture
        • Captivante capture
      • 3. MAÎTRISE DES CINÉASTES ET BONHEUR DES USAGERS
        • Previz et effet storyboard
        • Toi aussi, tu sais filmer !
        • La caméra GoPro ou le performeur pris sur le vif
    • Chapitre 6 Télévision
      Par François Jost
      • 1. L’AVÈNEMENT DE LA TÉLÉVISION NUMÉRIQUE
      • 2. L’EXTENSION DU DOMAINE DU TÉLÉVISUEL
        • La délinéarisation des chaînes
        • La télévision en partage
      • 3. DE NOUVEAUX MODES DE CONSOMMATION
        • Le speed watching
        • Le web contre la télévision
        • Le binge watching
        • La télévision sociale
    • Chapitre 7 Jeu vidéo
      Par Selim Krichane
      • 1. ENJEUX HISTORIOGRAPHIQUES DU JEU VIDÉO
        • De l’importance des sources : « jeu » et « non-jeu »
      • 2. HISTOIRE ET THÉORIE : SŒURS ENNEMIES ?
        • Le jeu vidéo, « en théorie »
        • Le modèle classique : l’« histoire-panthéon »
      • 3. DÉNOMBREMENT : QUELS JEUX CHOISIR ?
        • Sortir du panthéon
        • L’analyse quantitative au service de l’histoire
      • 4. VOLATILITÉ DES JEUX VIDÉO : DE QUOI FAIT-ON L’HISTOIRE ?
  • Partie II Des médias au transmédia
    Par Raphaël Baroni
    • Chapitre 8 Confessions d’un Aca/Fan
      Par Henry Jenkins
    • Chapitre 9 Dix thèses sur la narration transmédiatique
      Par Henry Jenkins
    • Chapitre 10 Quelques réflexions supplémentaires sur le transmédia
      Par Henry Jenkins
    • Chapitre 11 Hiérarchies et intrigues des récits transmédiatiques
      Par Raphaël Baroni
      • 1. CENTRE ET PÉRIPHÉRIE DES NARRATIONS TRANSMÉDIATIQUES
      • 2. LE RÔLE DE L’INTRIGUE DANS LA CONSTITUTION DE L’ARCHIDIÉGÈSE
      • 3. L’EFFET BOULE DE NEIGE ET LA COAGULATION LOCALE
  • Partie III Nouveaux médias, nouveaux paradigmes
    Par Raphaël Baroni & Claus Gunti
    • Chapitre 12 Transfictionnalité
      Par Richard Saint-Gelais
      • 1. LA TRANSFICTIONNALITÉ FANIQUE
      • 2. LA TRANSFICTIONNALITÉ À L’ÈRE DU NUMÉRIQUE
      • 3. UNE NOUVELLE DONNE TRANSFICTIONNELLE ?
    • Chapitre 13 La remédiatisation : formes, contextes, enjeux
      Par Jan Baetens
      • 1. MÉDIA ET REMÉDIATISATION, ADAPTATION ET ADAPTABILITÉ
      • 2. LA REMEDIATION, UN CONCEPT-CHARNIÈRE
      • 3. AVANTAGES ET PIÈGES DE LA REMÉDIATISATION SELON BOLTER ET GRUSIN
      • 4. LA REMÉDIATISATION COMME « NON-REMÉDIATION » ?
      • 5. LA DIMENSION ÉCONOMIQUE DE LA REMÉDIATISATION
    • Chapitre 14 Poursuivre le rêve d’un récit interactif et immersif
      Par Marie-Laure Ryan
      • 1. CLASSIFICATION DES FORMES D’INTERACTIVITÉ
        • Interactivité interne ou externe
        • Interactivité exploratoire ou ontologique
        • Interactivité exploratoire externe
        • Interactivité exploratoire interne
        • Interactivité ontologique externe
        • Interactivité ontologique interne
      • 2. LE HOLODECK COMME MODÈLE IDÉAL DU RÉCIT INTERACTIF IMMERSIF
        • Interface naturelle
        • Intégration des actions de l’utilisateur dans l’histoire
        • Création dynamique de l’histoire
      • 3. TYPES D’INTRIGUE POUR LE RÉCIT INTERACTIF
        • Le récit épique
        • Le récit épistémique
        • Le feuilleton
        • Le récit dramatique
      • 4. IMMERSIVITÉ DU RÉCIT INTERACTIF
        • Immersion spatiale
        • Immersion temporelle
        • Immersion émotionnelle
      • 5. CONCLUSION
    • Chapitre 15 Corps et mondes de synthèse au cinéma
      Par Alain Boillat
      • 1. AVATAR DU TRUCAGE : L’IMAGE NUMÉRIQUE NATURALISÉE
      • 2. L’ŒIL DE LA MACHINE
      • 3. CORPS ET DÉCORS À « COMPOSER »
      • 4. LE RÈGNE D’UNE CONCEPTION MONDAINE
    • Chapitre 16 Vers une nouvelle économie numérique de la critique
      Par Samuel Estier
      • 1. DES AVIS FIABLES ?
      • 2. RETOUR À LA SOURCE DU FLEUVE AMAZON
      • 3. UN MODÈLE HÉGÉMONIQUE, MYSTÉRIEUX ET MUTANT
      • 4. TROIS PÔLES DE RECHERCHE EN PLEIN ESSOR
      • 5. PERSPECTIVES CRITIQUES
    • Chapitre 17 Enseigner la littérature dans l’univers des techno-images
      Par Yves Citton
      • 1. FIGURES D’ÉCRITURE ET RETOURS DE FOND À L’ÂGE DE L’ANTHROPOCÈNE
      • 2. PRATIQUES ARTISTIQUES ET CRITIQUE DE L’IMMÉDACIE
      • 3. DES ÉTUDES LITTÉRAIRES AUX ÉTUDES DE MEDIA COMPARÉS
      • 4. L’INTERPRÉTATION LITTÉRAIRE À L’ÂGE DU FAIRE
      • 5. L’ÉCART LITTÉRAIRE DANS L’UNIVERS DES TECHNO-IMAGES
      • 6. LE CHEMINEMENT LITTÉRAIRE À L’ÂGE DE L’ACCÈS
  • Bibliographie générale

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