Tara Duncan dans le piège de Magister : roman Sophie Audouin-Mamikonian

Résumé

Dans le splendide palais d'Omois, la jeune Tara fulmine. Autour d'elle, la nuée bleue de sa magie tremble de sa rage mal contenue. Car le démoniaque Magister s'est une fois de plus attaqué à elle. Plus exactement, à sa mère, ce qui est pire. Il a tenté de l'enlever, au nez et à la barbe de tous ses gardes, au beau milieu des jardins du palais impérial. Cette fois, Tara en a assez. Elle ne veut plus vivre comme une proie, dans l'attente de la prochaine manœuvre de son ennemi insaisissable. Elle a quinze ans, elle est l'héritière d'un Empire, sa magie est peut-être la plus puissante jamais détenue par un humain, elle est entourée de fidèles amis... Elle va se battre. Débusquer Magister. Le détruire. Alors, au lieu de se couler dans les bras de son petit ami Robin, le demi-elfe aux yeux de cristal, Tara fait appel à ses dons d'espion. Et bien sûr à Cal le talentueux Voleur, à la douce Moineau, mi-princesse mi-bête, à Fabrice le loup-garou, à Fafnir la naine rousse... C'est le début d'une aventure où les guettent trahisons, périls mortels et faux-semblants. Leur amitié et les histoires d'amour déjà nouées entre eux vont être mises à rude épreuve. Sauront-ils échapper aux griffes de ce génie du mal ? Aventure, humour, magie et amour : avec les aventures de la petite sortcelière Tara Duncan, parues dans plus de dix pays, Sophie Audouin-Mamikonian a déjà conquis des centaines de milliers de lecteurs.

Auteur  :
Audouin-Mamikonian, Sophie (1961-....)
Éditeur :
XO éd.,
Collection :
Tara Duncan
Genre :
Héroïc fantasy | Roman (jeunesse)
Langue :
français.
Note :
Lexique
Description du livre original :
1 vol. (509 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm
ISBN :
9782845633803.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • Prologue : Ennemis mortels
  • 1. Les trolls, ou lorsqu’on passe par le territoire de quelqu’un, il vaut mieux le prévenir si on ne tient pas à recevoir une massue entre les deux yeux…
  • 2. La forêt, visite au pays des mouchtiques, ou les joies de la randonnée en plein air.
  • 3. Fabrice, ou quand on se fait des amis, c’est mieux quand ils ne se transforment pas en bête féroce pour un oui ou pour un non.
  • 4. Cal, ou lorsqu’on essaye de voler quelque chose, c’est mieux de déconnecter l’alarme avant d’entrer…
  • 5. Magister, ou l’art d’accommoder les restes, de vos ennemis.
  • 6. La Krasalvie, ou l’endroit où vous êtes sûrs de ne jamais passer vos vacances.
  • 7. L’elfe violette, ou lorsqu’on veut passer inaperçue, il vaut mieux éviter de danser sur les tables…
  • 8. L’elfe styleur, ou lorsqu’on veut des informations fiables et exactes, pas besoin d’un super-service de renseignement, son coiffeur suffit largement.
  • 9. Le bal des vampyrs, ou l’endroit où il vaut mieux éviter les décolletés plongeants.
  • 10. La vampyr, ou ce n’est pas parce qu’on a le pouvoir de changer les gens en crapaud qu’il faut le faire.
  • 11. La vengeance noire, ou il vaut mieux éviter de devenir copain avec le triton qu’on doit arrêter.
  • 12. L’anneau de Kraetovir, ou comment le krakdent essaye de se faire passer pour un bébé.
  • 13. Tukill, ou comment reconnaître ses amis de ses ennemis, histoire d’éviter de taper sur les gentils.
  • 14. Les Salterens, ou ce n’est pas parce qu’on a une crinière qu’on est les rois du monde…
  • 15. Le tapis, ou lorsqu’on a une voit… un tapis de course entre les mains, c’est mieux d’apprendre à conduire avant.
  • 16. Le jugement d’Omois, ou il vaut mieux éviter de voler les cambriolages des autres…
  • 17. Petit voyage impromptu au Salterens, ou lorsqu’on a une magie surpuissante, il vaut mieux éviter de l’utiliser à pleine charge sous peine de surprendre beaucoup de gens.
  • 18. La vengeance, ou comment commettre une énorme erreur et se rendre compte que cela va être la dernière de sa vie…
  • 19. L’anneau, ou lorsqu’on a un petit ami et qu’on porte tout à coup un bijou qu’il ne vous a pas offert, il vaut mieux avoir une super-bonne explication…
  • 20. Jar, ou comment jouer à malin, malin et demi et gagner.
  • 21. Le Royaume des dragons, ou lorsqu’on se rend en visite quelque part, c’est mieux de bien lire les petites lignes en bas du prospectus. Surtout celles où il est noté « Abandonnez toute espérance, vous qui entrez»…
  • 22. Chem, ou lorsque quelqu’un en veut vraiment à votre vie, c’est mieux de savoir pourquoi.
  • 23. Les objets démoniques, ou il est vraiment préférable d’éviter d’attraper les obsessions de ses ennemis si l’on ne veut pas devenir comme eux… obsédée.
  • 24. Que font deux objets démoniaques lorsqu’ils se rencontrent ? Ils se racontent des histoires d’objets démoniaques !
  • 25. L’attentat, pu lorsqu’on veut tuer quelqu’un, c’est mieux de savoir viser.
  • 26. La cible, ou lorsqu’on en porte une au-dessus du front, le seul problème c’est qu’un jour, quelqu’un finira bien par l’atteindre.
  • 27. Chenivourichivu, ou un dragon peut en cacher un autre.
  • 28. Magister démasqué… enfin en quelque sorte.
  • 29. Quand on veut jouer à celui des deux qui sera le plus fort, il faut avoir soit de gros biceps, soit un gros cerveau… et malheureusement, les gros biceps sont souvent préférables.
  • 30. Il ne faut jamais vendre la peau du vrrir avant de l’avoir tué…
  • 31. Les fantômes d’AutreMonde, ou lorsqu’on ne sait pas utiliser quelque chose, il vaut mieux lire le mode d’emploi… avant de détruire l’univers tout entier.
  • Précédemment dans Tara Duncan
    • Les sortceliers
    • Le sceptre maudit
    • Le dragon renégat
    • Le continent interdit
    • Tara Duncan dans le piège de Magister
  • Lexique détaillé d’AutreMonde (et d’ailleurs)
    • L’étonnante AutreMonde
    • Les pays d’AutreMonde
    • Les autres planètes
    • Faune, flore et proverbes d’AutreMonde
  • Remerciements

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