Rêver, fantasmer, virtualiser : Du virtuel psychique au virtuel numérique Serge Tisseron

Résumé

Serge Tisseron dans ce nouvel ouvrage interroge les trois notions du fantasme, du rêve et de la virtualisation. Il met en travail ces trois domaines pour dégager un fil rouge commun : le vouloir voir absent. Un parcours méthodique au service de l'élucidation de la révolution du virtuel qui caractérise notre société et modifie notre psyché.

Auteur :
Tisseron, Serge
Éditeur :
Paris, Dunod,
Genre :
Essai
Langue :
français.
Description du livre original :
1 vol. (181 p.)
ISBN :
9782100572854.
Domaine public :
Non
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Table des matières

  • INTRODUCTION
  • Chapitre 1. LE « VOULOIR VOIR ABSENT » : RÊVERIE, FANTASME ET IMAGINATION
    • Le fantasme entre créativité et addiction
    • DU FANTASME D'ACCOMPLISSEMENT AU FANTASME D'ANTICIPATION
      • Rêvasser
      • Rêver
      • Imaginer
      • Trois réponses possibles à une même situation
    • INCEPTION : QUAND LE FANTASME DEVIENT UNE PRISON
    • NE PAS RENONCER A LA TOUTE PUISSANCE
    • LE « CIRCUIT PAR DÉFAUT »
    • LE VIRTUEL COMME ANTICIPATION ET DEVENIR
  • Chapitre 2. VIRTUEL ET VIRTUALISATION
    • LA BANALISATION DU CLIVAGE PAR LE NUMERIQUE
      • Clivage et refoulement
      • L'incorporation du support technologique
    • LE VIRTUEL A L'ORIGINE
    • RELATION D'OBJET ACTUEL ET RELATION D'OBJET VIRTUEL
      • L'objet virtuel est un objet partiel toujours manquant
      • Un modèle non freudien
      • Un désir impossible à satisfaire complètement
    • LE PROCESSUS DE VIRTUALISATION
  • Chapitre 3. RELATION À UN OBJET PSYCHIQUE VIRTUEL ET RELATION VIRTUELLE AU MONDE
    • LE VIRTUEL, UNE PRECONCEPTION
    • MODALITES DE LA RELATION D'OBJET VIRTUEL
      • Un virtuel pour une nouvelle actualisation
      • Le problème de la relation à distance
      • La relation d'objet narcissique
    • UNE SITUATION EXTREME : LA « PERVERSION AFFECTIVE »
      • « Un insistant surinvestissement du virtuel »
      • « Une fonction de virtualisation dans le travail de l'affect »
      • La « ROV »
    • LA RELATION D'OBJET COMME ORGANISATION PSYCHIQUE PRÉVALENTE
      • La relation d'objet pour Freud
      • La relation d'objet après Freud
    • LA RELATION D'OBJET VIRTUELLE COMME SYMPTÔME DÉFENSIF
      • Un passage brutal de la satisfaction à la détresse
      • Une fuite devant une réalité amère impossible à introjecter
    • LE VIRTUEL A TRAVERS LES GÉNÉRATIONS
  • Chapitre 4. LES OBJETS DES ECRANS ENTRE VIRTUEL ET ACTUEL, EMPRISE ET RÉCIPROCITÉ
    • LE VIRTUEL, UNE RELATION
      • Premier repère
      • Deuxième repère
      • Troisième repère
      • Quatrième repère
      • Cinquième repère
    • LA REALITE VIRTUELLE
    • LES OBJETS DES ECRANS ENTRE VIRTUEL ET ACTUEL
    • LA RELATION AUX OBJETS NUMERIQUES
      • Quand l'objet virtualisé mène à la réalité pratique
      • Quand l'objet virtualisé mène à la réalité sociale
      • Rêver sur eBay
      • Rêvasser sur eBay
      • Un désir de maîtrise
    • UNE OSCILLATION DE TOUS LES INSTANTS
      • L'objet convoité entre virtualisation et actualisation
        • L’objet virtualisé
        • L’objet actualisé
      • L'argent entre virtualisation et actualisation
      • L'autre usager entre virtualisation et actualisation
        • L’interlocuteur virtualisé
        • L’interlocuteur actualisé
  • Chapitre 5. LE RISQUE DE LA VIRTUALISATION DU MONDE
    • DES RELATIONS D'OBJET PARTIEL NARCISSIQUES
    • DES RELATIONS VIRTUELLES PAR ECRAN INTERPOSE
      • Le blocage de la reconnaissance mutuelle
      • Terminator est parmi nous
      • Le jeu de la mort
    • VERS UNE VIRTUALISATION GENERALISEE DU QUOTIDIEN ?
      • Une source de stress permanente
      • La tentation de la surveillance généralisée
      • Les sites de rencontre : traiter ses émotions comme des objets
  • Chapitre 6. LA VIRTUALISATION CRÉATRICE D'IDENTITÉS MULTIPLES
    • LA DEMULTIPLICATION DES IDENTITES
    • UNE NOUVELLE APPROCHE PSYCHANALYTIQUE DE L'IDENTITÉ
    • DEUX FORMES D'INTERIORISATION DES SCHÉMAS RELATIONNELS
    • INTERNET, UN ESPACE POUR REAPPRENDRE A JOUER
    • UNE NOUVELLE CONSCIENCE DRAMATURGIQUE
    • UN NOUVEAU RITUEL DE PASSAGE
    • LE MOI EST CELUI QUI JOUE
  • Chapitre 7. LA THÉRAPIE PAR L'AVATAR
    • LE COUTEAU SUISSE DES ESPACES VIRTUELS
    • LES CINQ FONCTIONS DES AVATARS
      • Un véhicule
      • Un outil
      • Une interface de communication avec les autres
      • Une interface de communication avec soi-même
      • L'avatar comme incarnation
        • Un aspect de la personnalité du joueur
        • Un personnage de son histoire
        • Un disparu très cher
        • Un «fantôme psychique »
    • « PRENDRE SOIN » DE SON AVATAR
      • Les quatre dimensions du « prendre soin »
      • Le care de l'avatar
      • Du souci de l'avatar au souci de soi
    • LA THÉRAPIE PAR L'AVATAR
      • Une relation triangulaire
      • Une construction narrative
      • La construction de la « machine à penser les pensées »
      • Le petit théâtre des vivants et des morts
  • Chapitre 8. INTERNET : UN ESPACE MALLÉABLE AU SERVICE DE LA CONSTRUCTION DE SOI ET DES APPRENTISSAGES
    • LE MEDIUM MALLEABLE
      • La mère comme premier objet
      • Le jeu chez Freud
      • Le jeu chez Winnicott
    • LE SQUIGGLE COMME MEDIUM MALLEABLE
      • Malléable à deux
      • Un espace transitionnel
    • L'INTERNET COMME MEDIUM MALLEABLE
      • Un espace dénué de forme propre
      • Une consistance qui invite à s'en emparer
      • Une interface indestructible
      • Un espace perpétuellement réactif
      • Un espace doué d'une sensibilité propre
      • Un espace prévisible et rassurant
      • Un espace disponible à toutes les propositions
      • Un espace qui nous sollicite autant que nous le sollicitons
    • DU VIRTUEL MALLÉABLE AU VIRTUEL D'APPRENTISSAGE
      • Un espace informe
      • Un espace rassurant et motivant
      • Un espace disponible aux initiatives
      • Un espace qui répond de façon adaptée
      • Un espace adapté aux rythmes de chacun
  • Chapitre 9. RÊVER ET RÊVASSER SUR INTERNET
    • UN CHANGEMENT DANS LES EVALUATIONS
    • DEUX FORMES D'INTERACTIONS
      • Les interactions sensorielles et motrices
      • Les interactions narratives
      • Du jeu normal au jeu pathologique
      • La « dyade numérique »
    • LES QUATRE POLES DE LA « DYADE NUMERIQUE »
      • Rechercher un attachement sécurisé
      • Devenir maître des excitations
      • Expérimenter un accordage affectif satisfaisant
      • Incarner l'idéal
    • DES PATHOLOGIES REVISITEES PAR L'ORDINATEUR
      • La rêvasserie assistée par ordinateur
      • La rêverie assistée par ordinateur
      • La rencontre avec la réalité
  • CONCLUSION
  • BIBLIOGRAPHIE

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